So schwierig ist das doch nicht Wissenschaft zu kommunizieren! Oder? Im Serious Computergame „Talk Science“ können Spieler*innen das am eigenen Leib erfahren. Warum man dabei ganz schön ins Schwitzen kommt, erklärt Entwickler Christoph Böhmert.
Warum Wissenschaftskommunikation ein unlösbares Spiel ist

In dem Serious Game „Talk Science“, schlüpfe ich als Spieler*in in die Rolle einer Kommunikator*in einer Strahlenschutzbehörde um über das Thema Mobilfunkstrahlung aufzuklären. Dabei muss ich versuchen, möglichst viel Vertrauen von Öffentlichkeit, Wissenschaft und Behörden zu erlangen. An dieser Stelle sei gespoilert: Es ist unmöglich, dieses Spiel ist zu gewinnen. Warum?
Im Projektteam haben wir viel diskutiert, ob wir zugunsten der Spielbarkeit und der Motivation der Spielenden eine Form von Winning Condition brauchen.
Das hätte jedoch vermittelt, dass es einen goldenen Weg für die Kommunikation gibt. In der Realität ist es unmöglich, dass diese drei Gruppen mit meinen Kommunikationsbemühungen vollkommen zufrieden sind. Wenn meine Kommunikation vorsichtig und abwägend ist, sind die Wissenschaftler*innen zufrieden, die Bürger*innen aber unzufriedener, weil sie sich eindeutigere Aussagen gewünscht hätten. Kaschiert Wissenschaftskommunikation wissenschaftliche Unsicherheiten, sind dagegen die Wissenschaftler*innen unglücklich, weil sie ihre Forschung als falsch dargestellt wahrnehmen.
Welche Aufgabe habe ich als Kommunikator*in in diesem Spiel?
Sie arbeiten bei der Strahlenschutzbehörde und sollen die Bevölkerung über das Thema Mobilfunkstrahlung und Gesundheit aufklären. Sie führen Interviews mit dem lokalen Radio, telefonieren mit Bürger*innen und posten in den sozialen Medien.
Dabei müssen Sie sich jedes Mal entscheiden, wie Sie antworten möchten. Jede Entscheidung beeinflusst das Vertrauen, das Ihnen die Öffentlichkeit, die Wissenschaft und die Behörden entgegenbringen.

Als Spieler*in kann ich die Veränderung des Vertrauens anhand eines Balkendiagramms direkt mitverfolgen. Worauf basiert diese Vertrauensmetrik?
Sie wurde vom Spieleteam entwickelt und basiert vorrangig auf den Erfahrungen verschiedener europäischer Strahlenschutzbehörden.
In die Bewertung flossen aber auch wissenschaftliche Erkenntnisse mit ein. Insbesondere Forschung zu dem Thema, was das Vertrauen der Öffentlichkeit beeinflusst. Ein Beispiel ist das Konzept des „Zero Risk Bias“1, das zeigt, dass Menschen bereit sind, wesentlich mehr Geld auszugeben, um ein Risiko von 1 Prozent auf 0 Prozent zu reduzieren, als von 5 Prozent auf 3 Prozent. Auch wenn das zunächst nicht rational erscheint, ist eine solche Reaktion psychologisch gesehen nachvollziehbar. Dadurch lässt sich ein Thema abhaken und man muss es nicht mehr im Hinterkopf behalten. Das Beispiel zeigt, wie viele Faktoren das Vertrauen beeinflussen können.
Warum ist es nicht möglich, dass mir alle drei Parteien gleich viel Vertrauen entgegenbringen?
Am Beispiel der Mobilfunkstrahlung lässt sich das gut erklären. Sie sehen als Bürger*in aus dem Kinderzimmer einen Mobilfunkmast. Natürlich wünschen Sie sich eine Versicherung, dass die Mobilfunkstrahlung absolut unbedenklich ist.
Genau diese Aussage kann seriöse Wissenschaftskommunikation jedoch nicht tätigen, wenn sie sich an die wissenschaftlichen Fakten hält. Was Wissenschaftskommunikation vermitteln kann, sind Aussagen wie: „Nach jetzigem Stand der Wissenschaft gibt es keine nachgewiesenen gesundheitlichen Effekte.“ Doch was bedeutet das? Warum kann die Wissenschaft die Unbedenklichkeit nicht garantieren? Aufgabe der Wissenschaftskommunikation ist es, das zu erklären. Und genau hier setzt „Talk Science“ an.
Warum haben Sie sich für ein Spiel entschieden, um das Dilemma von Kommunikator*innen sichtbar zu machen?
Die Idee war, einen Perspektivwechsel herzustellen, was mit einem Spiel besonders gut gelingt. Das Spiel basiert auf dem Prinzip des Experience-Based Learning.
Wenn man etwas selbst erlebt, bleibt mehr davon haften, als wenn man nur darüber liest. Wenn Bürger*innen am eigenen Leib erleben, wie schwierig es ist, Wissenschaft in solchen Gemengelagen zu kommunizieren, dann besteht die Hoffnung, dass sie dieses Dilemma, dass Kommunikator*innen haben, besser verstehen. Im besten Fall erhöht sich dadurch auch ihr Vertrauen.
Und funktioniert das?
Eine erste Evaluation deutet darauf hin, dass das Spiel bereits die gewünschten Effekte erzeugt.
Wir haben die Evaluation mit einer Stichprobe von gut 500 Personen durchgeführt. Ein Drittel hat das Spiel gespielt, ein weiteres Drittel hat ein Interview mit den Inhalten des Spiels gelesen und das letzte Drittel bildete die Kontrollgruppe, die ein Interview zu einem gänzlich verschiedenen Thema las. Beim Vertrauen gegenüber den Kommunikator*innen konnten wir einen signifikanten Unterschied zwischen der Spielgruppe und der Kontrollgruppe feststellen. Ein kleiner Disclaimer an dieser Stelle: An einer Veröffentlichung zu diesen Ergebnissen arbeiten wir aktuell. Es gibt also noch keinen peer-reviewten Artikel dazu.
Wie verlief die Entwicklung des Spiels?
Es gab vier verschiedene Gruppen von Stakeholder*innen, die an dem Spiel mitgewirkt haben. Das waren Wissenschaftskommunikator*innen, sowohl mit praktischem Hintergrund als auch mit Forschungshintergrund, Game Designer*innen und Fachexpert*innen, für das Thema 5G-Strahlung. Über dreieinhalb Jahre arbeitete dieses Team zusammen.
Zusätzlich haben wir noch mit einem Bürger*innenbeirat aus verschiedenen europäischen Ländern zusammengearbeitet. Mit dem Beirat gab es ein Kickoff-Wochenende in München und monatliche Online-Sitzungen. Der Beirat war fantastisch. Er hat uns oft bei grundlegenden Entscheidungen geholfen, wenn wir vor einer Entscheidung zwischen ähnlich attraktiven Alternativen standen. Zum Beispiel wenn es konkret um Formulierungen für Antwortmöglichkeiten im Spiel ging.
Wenn Sie das Spiel heute noch einmal entwickeln würden, was würden Sie anders machen?
Ich würde mich stärker auf die Vermarktung fokussieren und diesen Punkt noch mehr bei der Beantragung von Fördergeldern berücksichtigen. Grundsätzlich sind wir zufrieden, wenn das Spiel die Leute erreicht, für die das Thema Mobilfunk relevant ist. Das ist unsere primäre Zielgruppe. Wenn man aber so ein Spiel über einen so langen Zeitraum entwickelt, freut man sich natürlich, wenn man möglichst viele Leute erreicht.
In der anfänglichen Entwicklungsphase würde ich außerdem noch stärker eine gemeinsame Vision erzeugen, für wen das Spiel gedacht ist, aus der die anderen Teammitglieder nicht ausbüxen können. Das Spiel sollte sich ganz klar an Bürger*innen richten, für die das Thema gerade relevant ist, zum Beispiel, weil in ihrer Nähe ein Mobilfunkmast errichtet wurde. Gerade in interdisziplinären Teams ist es wichtig, diese gemeinsame Vision, dieses gemeinsame Verständnis zu Projektbeginn zu erarbeiten.
Ich wünsche mir, dass auch andere von unseren Erfahrungen lernen können. Ein Manuskript, in dem wir unsere Learnings aus der Entwicklung des Spiels zu Papier gebracht haben, haben wir bereits eingereicht. Darüber hinaus freue ich mich, wenn Kommunikator*innen, die sich vorstellen können, ein solches Spiel für ihre Kommunikationsvorhaben zu nutzen, mit mir Kontakt aufnehmen. Die grundlegende Idee von Talk Science – Wissenschaftskommunikation im Spannungsfeld von wissenschaftlichen Unsicherheiten und Wünschen nach Sicherheit erfahrbar zu machen – ist natürlich nicht auf das Thema Mobilfunk beschränkt. Die Idee kann auch auf andere Technologien oder den Gesundheitsbereich mit Themen wie Lebensmittelsicherheit oder auch Impfungen übertragen werden. Den Zugang über ein Spiel kann ich sehr empfehlen, Spiele sind ein tolles Format für die Wissenschaftskommunikation.